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Videojuegos: contra el reino de Hollywood y Fifa

En pleno estadio Arthur Ash de Nueva York, ahí donde Juan Martín del Potro levantó el trofeo del US Open en 2009, ahora varias pantallas reflejan la final del Mundial de Fortnite . Ante más de 20 mil personas, un argentino de 13 años quedó en el quinto lugar y embolsó un premio de 900 mil dólares. Thiago Lapp, alias “K1ng”, vuelve a poner en escena en nuestro país a los deportes electrónicos o eSports, una industria que crece a pasos agigantados. Lo que diferencia a un videojuego convencional de un eSport es justamente todo aquello que lo une a cualquier competencia deportiva que conocemos. Hay torneos, premios en efectivo, equipos, jugadores profesionales, transmisiones televisivas o vía streaming, audiencia y sponsoreo. Se juegan en diferentes plataformas, desde una computadora hasta un celular o una consola. “Primero los juegos empiezan a disfrutarse en la casa de cada uno, en las diferentes plataformas. Luego viene la era donde se disfrutan más on line, por las mejores opciones que hay por estar conectado a una nube y descargar contenido”, empieza explicando a La Voz Walter Costabel, director de LocalStrike (LS) y uno de los creadores de Argentina Game Show. “El siguiente paso –continúa– es interactuar con otras personas, desde amigos o gente de todo el mundo. Y por último, para hacerlo más atractivo se pone a competir a todas esas personas que están disfrutando del juego en un mismo servidor. Eso trae aparejado que cuanto más tiempo jugás, más posibilidades tenés de mejorar y destacarte. Eso genera que inviertas mucho más en el juego, dinero para adquirir accesorios y mejorar a tu personaje de fantasía. Mientras mejor quieras jugar, más vas a gastar”. La industria de los deportes electrónicos ya es una realidad afianzada en diferentes partes del mundo, sobre todo en Estados Unidos y en Asia. Para 2019 se esperan ganancias por más de mil millones de dólares, según la consultora especializada NeoZoo. Ese número hace que supere con creces a las industrias del cine y de la música, pese a que esta última se viene recuperando gracias a plataformas como Spotify. Lo que hace que esa cifra sea tan importante es, sobre todo, el dinero que viene del esponsoreo y de los derechos de televisión, que arrojan más de 700 millones de dólares. Cómo se gana dinero Parte importante de este mundo de los eSports son las empresas desarrolladoras y los jugadores. El juego Fortnite, por ejemplo, es obra de la compañía estadounidense de videojuegos Epic Games, la misma que organiza el Mundial cada año. Valve Corporation tiene al Dota 2, uno de los juegos más populares y que más dinero reparte. También está el League of Legends, propiedad de Riot Games, cuyo campeonato llamado The International, se está desarrollando en estos días. Por su parte, los jugadores o gamers tienen tres formas de ganar dinero. La primera es convertirse en profesionales sumándose a un equipo. Cada eSport tiene diferentes clubes que contratan a los mejores y les pagan un salario mensual o anual. Esos vínculos se mantienen en secreto, pero hay cifras que sorprenden y demuestran lo importante de la industria. Los mejores pagos son los jugadores del Dota 2, con ganancias promedio que superan los tres millones de dólares anuales. Los que más ganan en el League Of Legends, por ejemplo, superan el millón de dólares. Luego, el resto ronda entre los 200 mil y 900 mil dólares al año. Otra de las formas de lograr ingresos siendo gamer es ganando torneos. Actualmente, los principales eventos alrededor del mundo reparten más dinero que muchos de los campeonatos deportivos convencionales más importantes. El Mundial de Fortnite, The International y la League of Legends Championship Series, entre otras, reparten en promedio unos 30 millones de dólares. El ganador del Fortnite obtuvo tres millones de dólares, apenas uno menos que toda la selección femenina de fútbol de Estados Unidos que se coronó este año en el Mundial de Francia. También superó a lo que recibe el ganador de Wimbledon (2,78 millones de dólares) y estuvo cerca de lo que recibirá el del US Open (3,85 millones). Igualmente, todavía no se acercan a los certámenes más relevantes como el Mundial de fútbol, que repartió 400 millones de dólares, de los cuales 38 fueron al campeón. “Va a ser difícil superar a los deportes tradicionales en el corto plazo, como el fútbol, el tenis, la fórmula 1 o el fútbol americano. Pero –dice Costabel– si lo comparamos con muchísimas otras disciplinas, estamos muy por encima. No sólo en el dinero que se entrega en premios sino en la cantidad de participantes y en la audiencia que los sigue. El Mundial del Fortnite dejó en evidencia que dejamos muy atrás a gran cantidad de deportes en cuanto al público”. En ese sentido, el de las audiencias, la consultora NeoZoo aporta datos relevantes a la hora de entender quiénes son las personas que se sienten atraídas por este tipo de contenidos. Para este año se prevé una audiencia de 445 millones de personas, entre los espectadores ocasionales y los admiradores entusiastas. Será un 12 por ciento más que en 2018. Eso permite la venta de publicidad en las transmisiones y sumar una fuente de ingresos más a la industria. Este año se estiman unos 190 millones de dólares en ese rubro. La tercera forma en la que los gamers pueden ganar dinero a través de los deportes electrónicos es el esponsoreo y el streaming. El primero hace referencia a los derechos de imagen de los jugadores, la publicidad que llevan en sus camisetas y su presencia en redes, entre otras. A la mayoría de los profesionales les genera mucho más dinero el patrocinio que el salario bruto que reciben por parte de los equipos. Ese mismo esponsoreo es el que aparece en los diferentes torneos, aportando sumas significativas a las empresas dueñas de los juegos y a las que organizan dichos eventos. El streaming es otra vía que encontraron los mejores jugadores del mundo para hacerse un dinero extra. Muchas personas están dispuestas a través de diferentes plataformas a observar cómo se desenvuelve en algún eSport. A través de las suscripciones, esos gamers reciben dinero, que puede elevarse hasta 3,5 dólares por cada una. Entre las más importantes están Youtube y Twich, el lugar por excelencia de los deportes electrónicos. Nuevos empleos La industria de los eSports ha dado lugar a la creación de diferentes profesiones o empleos que actualmente permiten que miles de personas puedan vivir de ellos. “No hablo sólo de los jugadores profesionales. Podés ser relator (caster), comentarista, organizador, árbitro, mánager, entrenador. Hay muchas profesiones que surgen alrededor de los videojuegos. En Argentina hay mucha gente que vive de esto. Hay equipos enteros, jugadores, relatores. Es su trabajo, como cualquier otro”, aseguró Costabel. El jugador profesional debe cuidarse y seguir un estricto entrenamiento para cumplir los estándares de rendimiento que requieren quienes los contratan. La imagen de joven pasando horas y horas frente al televisor, sin comer o sin realizar actividad física, se aleja mucho de la realidad que hoy viven quienes se dedican tiempo completo a los eSports. “El deportista electrónico podría compararse con el de un piloto de carreras”, contó Mauricio Navajas, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina. “Aunque ambos estén sentados, deben estar muy bien físicamente. Deben tener habilidades como rapidez, versatilidad, dinámica. Además de las capacidades mentales que requiere el juego. Tienen su tiempo de esparcimiento y de entrenamiento”. Mariano Bourgeois, tesorero y abogado de la Asociación de Deportes Electrónicos de Argentina (Deva), sostuvo que “los eSports proyectan una amplia variedad de habilidades en los jugadores: desde asumir posición de líderes hasta trabajo en equipo, ágil toma de decisiones, el desarrollo de otras lenguas, lograr un exitoso acompañamiento por profesionales o desarrollar resiliencia a situaciones complejas”. El abogado sostiene que los eSports “son un deporte. Ya no se plantea el interrogante en la comunidad de videojuegos. La brecha generacional es la primera barrera por sobrepasar para generar la tolerancia necesaria entre padres e hijos que quieren desarrollarse como deportistas electrónicos”. La multitud jugadora En nuestro país, la industria está en pleno crecimiento y ya dio varios pasos hacia adelante. Si bien no hay datos oficiales, se calcula que hay un millón de jugadores de Fortnite, 500 mil de Apex Legends, 400 mil de Fifa y PES, 250 mil de League of Legends y Clash Royale, 100 mil de Counter Strike y 50 mil de Dota 2 y Hearthstone. Y un número indeterminado, aunque alto, de chicos y chicas que juegan a Call of Duty y Minecraft, entre otros. “Hay muchos jugadores profesionales que se formaron acá y están logrando cosas a nivel internacional. Hubo una decisión en el país de darles oportunidades para que puedan destacarse afuera. Todavía falta mucho. Necesitamos mucho más apoyo de marcas y ahora el Estado se está involucrando mucho más. En poco tiempo, estaremos un escalón más arriba que hoy”, sostuvo Walter Costabel. En cuanto al marco legal que rodea a estos jugadores profesionales en Argentina, todavía hay muchos grises. No existen los contratos propiamente dichos como pueden llegar a tener los futbolistas. “Los contratos que se realizan por lo general son de prestación de servicios o de auspicio. No es un vínculo de jugador profesional, como pasa por ejemplo en el fútbol. Todavía no hay un marco legal que indique que yo soy un jugador profesional que cuenta con beneficios como un seguro de salud o aportes jubilatorios. En Argentina, la mayoría son monotributistas porque están prestando un servicio”, contó Costabel. En cuanto al presente del sector en Argentina, Nicolás Crespo de Deva aseguró que todas las partes involucradas en el proceso de desarrollo y crecimiento necesitan trabajar juntas. “Todas son partes esenciales del ecosistema de eSports. Me refiero a los agentes presentes que convierten a esta disciplina en una de las más interesantes para grandes y pequeñas empresas que buscan llegar a un público joven”, afirmó. “Pero aún –agrega Crespo– falta inversión y confianza en el sector. El agente más importante de este ecosistema es sin lugar a dudas el desarrollador. El creador del juego que plantea una propuesta competitiva a la comunidad de videojuegos y con ello suma nuevo público o afianza el existente”. Tres claves monetarias para los jugadores El origen del dinero que se mueve en la industria. Un equipo. Una forma de ganar dinero es pasar a integrar un equipo. Cada eSport forma clubes, que contratan a los mejores jugadores. Los torneos. Las competencias internacionales de eSports están comenzando a repartir más dinero que los deportes convencionales. Tener público. Conseguir sponsors y transmitir las competencias vía streaming, para ser visto por un público numeroso, es otra de las formas de monetizar. Show. La gran final del Mundial de Fortnite, que se jugó en el estadio Arthur Ashe de Nueva York, reunió a 30 mil espectadores en agosto. (AP/Archivo)

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Los 10 “eSports” con los premios más millonarios

El sitio The eSports Observer es de los más prestigiosos en la escena gamer y es el que accedió a cifras verificadas de premios que dieron los eSports en competencias oficiales en 2018. A partir de ese estudio, trazó el ranking de los 10 eSports que más premios pagaron teniendo en cuenta las competencias on line y presenciales que organizaron. Un clásico al final de la lista En ese listado figura 10º el Call Of Duty WWI, con una “bolsa” de 4,7 millones de dólares. Este juego es un shooter en primera persona ambientado en los conflictos de la Segunda Guerra Mundial. Luego, con más de seis millones de dólares entregados, vienen Starcraft II (de estrategia en tiempo real que se juega en equipos), Hearthstone (juego de cartas que enfrenta a dos oponentes), Heroes of the Storm (juego de acción y estrategia en el que se enfrentan dos equipos de cinco jugadores cada uno) y Overwatch (shooter en primera persona con muchas variantes de modos de juego). El quinto juego en el escalafón fue el PlayerUnknown’s Battlegrounds (Pubg), con 6,73 millones de dólares. Es el juego que instaló el modo competitivo de los Battle Royale: 100 jugadores en una “isla” hasta que quede un sobreviviente. Es de acción en tercera persona, como Fortnite. Cuarto fue League of Legends (LoL), el juego que llena estadios en Asia. LoL pone en escena equipos de cinco jugadores que tratan de tomar la posición del adversario y defienden, al mismo tiempo, la suya. Cada jugador maneja un personaje que tiene ciertos poderes que le permiten cumplir los objetivos. El juego se ve como desde “el techo” y eso genera una visión panorámica que permite apreciar los mapas en los que se dan los combates. LoL pagó más de 10 millones de dólares. Fortnite fue tercero, con más de 20 millones de dólares. El segundo puesto lo obtuvo Counter Strike, shooter en primera persona para jugar de manera individual y cooperativa, que dio 22 millones de dólares a sus jugadores. Arena de millones El juego que más premios dio en eSports en 2018 fue el DOTA 2, con 41 millones de dólares. DOTA 2 es un “Moba”, como LOL. Moba significa “multiplayer online battle arena”, en el que un determinado número de jugadores se enfrenta en un escenario de competencia (una arena) on line para una batalla con personajes que tienen la capacidad de atacar y defender posiciones. Como Fortnite, se descarga gratis en PC. La gran competencia mundial de DOTA 2 se llevó a cabo a fines de agosto en Shangái, China. Se la conoce como The International. Allí se enfrentaron los mejores equipos de competidores del mundo, y el equipo OG se coronó campeón y se llevó un premio de 15 millones de dólares. La competencia The International es la que más millones reparte en todo el planeta. Este año dio premios por 34 millones de dólares, superando al Fortnite. Cuáles son las claves del éxito mundial del “Fortnite” ¿Qué es “Fortnite”? Es el videojuego más jugado en consolas: las Playstation, Xbox y Nintendo Switch. También en PC de todo tipo. Se juega sí o sí de manera on line. Se descarga de manera gratuita. Tiene un aspecto caricaturesco y forma parte de los títulos agrupados en el género Battle Royale, que propone a los jugadores eliminarse entre sí hasta que quede solamente uno. Fortnite, en particular, reúne a 100 jugadores al mismo tiempo en una isla. Con su dinámica en tercera persona (que permite ver al personaje que se maneja), combina los disparos (propios de un juego del estilo shooter) y la construcción de fortalezas para evitar ser eliminado. ¿Es violento? En el mundo de los videojuegos no es considerado “violento”. Si bien la dinámica del juego es eliminar adversarios, las animaciones de esos combates no son particularmente violentas. No tiene sangre ni elementos visuales que expliciten violencia. ¿Quiénes lo pueden jugar? Mayores de 13 años, según la recomendación de la empresa que lo desarrolla, Epic Games. ¿Por qué es furor? Que sea gratuito es un factor. La dinámica del juego, de simple aprendizaje, es otro. Con unos pocos minutos, el gamer puede sostener una partida sin frustrarse. Lo juegan en su mayoría adolescentes que, aseguran, encuentran en las partidas una dinámica de socialización on line con otros jugadores. Otro “encanto” de Fortnite es que es un juego que entretiene mirándolo. Generan pasiones la dinámica de combinación entre ataque y defensa y la creatividad con los elementos disponibles para aplicar estrategias. Los streamers de Fortnite son tan reconocidos como quienes compiten en el juego. El juego recibe actualizaciones periódicas, llamadas temporadas, que van variando los desafíos en cada partida, como para que en cada una de esas partidas no sea sólo ser el último sobreviviente. Se puede jugar en equipos de dos o de cuatro o más jugadores, según las particularidades que ofrezca cada temporada (actualmente está en la 10ª). Cambian las armas, los enclaves de la acción y los elementos manipulables en el escenario. ¿Cómo llegó a ser “eSports”? No todos los juegos tienen la jugabilidad para transformarse en un eSports masivo. Fortnite lo consiguió gracias a que elevó sus mecánicas de juego más allá de su gran virtud: el juego casual. El modo competitivo de Fortnite es el que promueve el talento. El talento de quienes con justeza aplican ataques y defensas. ¿Por qué hace gastar dinero en el juego si es gratis? Fortnite tiene una moneda propia a través de la cual se pueden adquirir skins (piel o apariencia) que cambian el aspecto de los personajes. El cambiante podio de los videojuegos En la plataforma de streaming Twitch, de Amazon, una de las más populares del mundo de los eSports, Fortnite ya perdió el primer lugar. Según estadísticas de los últimos días, hoy ese trono corresponde a World of Warcraft, juego recién actualizado, seguido por League of Legends y por Just Chatting. Fortnite está cuarto. Número 1. El juego DOTA 2 es el que más premios otorga a los jugadores profesionales. Clásico juvenil. El Counter Strike, un juego de los denominados "shooters", sigue siendo de los más populares en el planeta. Sensación. El "Fortnite" marcó una nueva era en los juegos globales.

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Massa aseguró que el próximo gobierno «trabajará para devolverle la dignidad a los jubilados»

El primer candidato a diputado nacional por el Frente de Todos en la provincia de Buenos Aires, Sergio Massa, aseguró este viernes que si Alberto Fernández llega a la presidencia, "habrá un Gobierno que trabajará para devolverle la dignidad a los jubilados", y aseguró que a partir del 10 de diciembre, los mayores "no tendrán que elegir entre comer o pagar medicamentos". "Le vamos a devolver la dignidad a los jubilados, que son los que más perdieron con este Gobierno, que les recortó medicamentos y descontó jubilaciones. Ahora tenemos la oportunidad de poder recuperar su poder de compra, para que no tengan que elegir entre comer o pagar medicamentos", sostuvo Massa tras un encuentro con integrantes de centros de jubilados que se realizó en el Parque Náutico de San Fernando. Con @AndreottiJuan disfrutamos la fiesta del #DíaDelJubilado en #SanFernando, junto a miles de adultos mayores a quienes le transmitimos nuestro mensaje de esperanza: el 11 de diciembre comienza una etapa que reconocerá a quienes trabajaron toda la vida.#MayoríaArgentina pic.twitter.com/nD5KvAUAld — Sergio Massa (@SergioMassa) September 20, 2019 Según precisaron voceros del Frente de Todos, el ex jefe de Gabinete encabezó esta reunión, en la que participaron 2500 adultos mayores, junto a la candidata a diputada Luana Volnovich, y el postulante a intendente local, Juan Andreotti. "Los jubilados son los que más perdieron con Macri. Pero les decimos que se queden tranquilos porque el 10 de diciembre comienza una nueva etapa. Habrá un Gobierno que los va a proteger, porque el Estado tiene el rol de cuidar a los que trabajaron toda la vida", remarcó Massa. (Twitter/ @SergioMassa)

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Alberto Fernández se reunió con el presidente de Perú

El candidato a presidente del Frente de Todos, Alberto Fernández, se reunió este viernes en Perú con el presidente Martín Vizcarra. Fernández llegó al mediodía al aeropuerto de Lima, donde fue recibido por las autoridades de Perú con “trato presidencial”. Canal especial. Todo lo publicado sobre las elecciones 2019 Almorzó con las principales Cámaras empresariales, entre las que estuvieron firmas petroleras e industriales. Por la tarde, ingresó al Palacio de Gobierno. En ese contexto fue recibido por el presidente Vizcarra, con quien mantuvo una reunión por más de una hora. Los acompañaron el ministro Salvador del Solar y el canciller Néstor Popolizio. Junto a Fernández, ingresaron Felipe Solá y Santiago Cafiero. Luego se sumó el resto de la comitiva. Vizcarra y Fernández hablaron de profundizar los vínculos entre ambos países, de la unidad latinoamericana y fortalecer la región. Esta noche participa de una cena con el Alcalde de Lima, Jorge Muñiz, el presidente del Congreso y congresistas. Lima. Fernández se reunió con Vizcarra (Foto Frente de Todos). Lima. Fernández se reunió con Vizcarra (Foto Frente de Todos).

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Facebook suspendió «decenas de miles» de apps que ponen en riesgo la privacidad de los usuarios

Facebook suspendió “decenas de miles" de aplicaciones elaboradas por 400 desarrolladores como parte de una investigación que empezó tras el escándalo de Cambridge Analytica, informó el viernes la red social. En marzo 2018, Facebook comenzó a analizar las apps que tienen acceso a los datos de usuarios. La pesquisa comenzó después de revelaciones de que la firma de análisis de datos Cambridge Analytica utilizó datos obtenidos de forma clandestina de millones de usuarios de Facebook a través de una app, y luego utilizó esos datos para intentar influenciar las elecciones de Estados Unidos. Ello generó graves repercusiones contra Facebook, incluyendo que el director general Mark Zuckerberg fuera llamado a testificar ante el Congreso. La compañía todavía intenta enmendar su reputación. Facebook dijo que su investigación continúa y que, a la fecha, ha analizado millones de aplicaciones. La compañía dijo que prohibió algunas apps por completo y que ha demandado a otras. En mayo, demandó a una compañía de análisis de datos surcoreana llamada Rankwave; en abril, demandó a LionMobi, con sede en Hong Kong, y a JediMobi, afincada en Singapur, la cual de acuerdo con Facebook ha hecho apps que infectaron con malware los teléfonos de los usuarios. Facebook llegó a un acuerdo con la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC por sus siglas en inglés) con la cifra histórica de 5.000 millones de dólares por violaciones a la privacidad derivadas del escándalo de Cambridge Analytica. La compañía dijo que el acuerdo con la FTC ``incluirá su propia serie de requisitos para supervisar a los desarrolladores de apps. Requiere que los desarrolladores cada año certifiquen que cumplen con nuestras políticas" y que los desarrolladores que no lo hagan ``tendrán que rendir cuentas". Facebook. Imagen ilustrativa (AP/Elise Amendola/Archivo).

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¿Qué tan frágil es el Galaxy plegable de 2.000 dólares? Según este video de Samsung, muy frágil

El Samsung Galaxy Fold finalmente se está abriendo camino en el mundo después de un retraso de meses por parte de Samsung para apuntalar su hardware cuando se hizo evidente en las unidades de revisión que el teléfono plegable era demasiado frágil. Desafortunadamente, parece que la versión final del Fold sigue siendo extremadamente frágil. Y en base a un nuevo video, Samsung lanzó un llamado a los propietarios para que traten sus nuevos teléfonos con un "nivel especial de cuidado", Samsung lo sabe, independientemente de que una nueva prueba de durabilidad del popular canal de YouTube JerryRigEverything lo demuestre. Con la primera versión del Fold, los revisores encontraron múltiples problemas, como el polvo que entra en la bisagra y daña la pantalla, las muescas y abolladuras en el plástico blando, y la eliminación accidental de una delgada capa de la pantalla que parecía (pero no era) un protector de pantalla. Según se informa en el sitio The Verge , Samsung solucionó la mayoría de estos problemas con el plegado 2.0 extendiendo la capa superior de la pantalla debajo de los biseles para que fuera imposible despegarla, reduciendo los espacios por la bisagra y añadiendo tapas de plástico para evitar la entrada de polvo o escombros. A pesar de todo eso, el video de Samsung exhorta a los propietarios a manejar sus teléfonos de más de 2.000 dólares con guantes de seda. Algunas de las peticiones de Samsung son más lógicas: la empresa desaconseja añadir protectores de pantalla adicionales (que podrían interferir con la pantalla plegable). Otros, sin embargo, como no aplicar una "presión excesiva" a la pantalla táctil al tocarla, son un poco más inusuales para un teléfono. Samsung también advierte que el Fold no es resistente al agua o al polvo y que los imanes que lo mantienen cerrado pueden interferir con otros productos magnéticos, como créditos, llaves de habitaciones de hotel o dispositivos médicos. galaxy-fold_1569005233.jpg

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La Sexta Cena Solidaria recaudó casi 35 millones de pesos

La Fundación River tuvo su sexta Cena Solidaria para recaudar fondos -en total se reunieron $ 34.880.000-, a fin de seguir fomentando valores a través del deporte. Además de la participación de todo el plantel "millonario", se presentaron los tres finalistas del Premio Fundación River, que consiste en la entrega de un millón de pesos destinados a clubes u organizaciones sociales del interior del país.

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